액티비전 블리자드 E스포츠의 부사장인 잭 하라리는 관련된 모든 사람들의 신체적인 존재가 필요한 다른 스포츠와는 달리, 이 게임이 큰 혼란을 겪지 않았다고 언급했습니다.
전염병으로 인해 스포츠 캘린더가 붕괴되어 많은 경기와 토너먼트가 취소되었습니다.
Digiday 팟캐스트에서 하라리는 E스포츠 게임은 모든 선수들이 한 곳에 있어야 하는 것이 아닌 인터내셔널 경쟁의 방식이기 때문에 전염병 기간 동안 견뎌냈다고 언급했습니다.
그 독특함은 모든 팀들의 인터넷 통신에 불과했습니다. 많은 토너먼트들이 편안한 지역에서 활동하는 선수들로 조직되어 왔습니다.
그는 또한 엘리트 비디오 게임 경쟁은 팬들이 경기 전 경기를 볼 수 있게 해주는 여러 가지 이점을 가지고 있는데, 이것은 한 팀이 다른 팀과 맞붙는 것을 보면서 그들에게 진정한 경쟁의식을 부여합니다.
하라리에게는, 영상 주도권이 더 많은 에너지를 가져왔고, 그것은 몇 가지 독특한 제작 기회를 만들어냈습니다.
NBA에서 5년 만에 액티비전 블리자드에 입단한 하라리는 내년에도 이 기관이 물리적 이벤트를 재개할 수 있기를 바라고 있습니다.
이 조직은 바이러스에 대처하기 위한 백신 개발로 콜 오브 듀티, 오버워치, 스타크래프트를 실제로 주최하기를 희망할 것입니다.
락다운으로 인해, E스포츠는 더 많은 시청률을 얻었습니다. 예를 들어, 공상 과학 슈팅 게임의 팬들은 세계 최고를 보는 것에서 다른 판정으로 같은 게임을 하는 것으로 바뀐다는 것이 밝혀졌습니다.
하라리는 또 평균적인 팬이 20시간 이상 회사 게임을 하면서 4~5시간 정도 프로 E스포츠를 시청한다고 밝혔습니다.
이런 상황에서 액티비전 블리자드는 지난해 처음으로 전 세계적으로 10억 달러 이상을 벌어들인 등 높은 수준의 참여를 수익 창출 이익을 챙길 계획입니다.
그는 또한 이 기관이 좀 더 중심적인 역할을 할 계획임을 밝히며, 그들의 선수들이 같은 자리에 있을 것이기 때문에 브랜드에 더 많은 가치를 더할 것이라고 덧붙였습니다.
Written by Oladipupo Mojeed